Técnicas de gamificação no turismo, teste de aplicação, Casa Museo Mosquera

Autores

  • Felipe Borrero Universidad del Cauca, Popayán
  • Pablo Cesar Sanjuán Muñoz Universidad del Cauca, Popayán
  • Gustavo Ramírez González Universidad del Cauca, Popayán

DOI:

https://doi.org/10.18046/syt.v13i33.2081

Palavras-chave:

Gamification, jogo sério, museu, Android, turismo.

Resumo

As Tecnologias da Informação e Comunicação [TIC] aplicadas ao setor turismo são de grande atualidade; a sua capacidade de adicionar elementos interativos promove a formação de novos ambientes nos museus e a sua renovação. Este artigo apresenta a experiência de usar um jogo sério desenvolvido para o Museo Casa Mosquera. A sua implementação a título experimental durante a Semana Santa 2015 mostrou efeitos positivos e deu algumas lições para desenvolvimentos futuros, tais como: Estas aplicações promovem a aprendizagem e recebimento de informações dos visitantes do museu; turistas recomendam a realização deste tipo de aplicações, tanto para outros museus, como outros locais históricos da cidade; as limitantes diminuem a quantidade de pessoas que interagem com a aplicação, não ter instalações Wi-Fi no Museu não permitiu que os usuários mais interessados utilizassem o aplicativo e lessem as etiquetas QR; é aconselhável ter a aplicação em uma loja de aplicativos para facilitar a sua instalação. A aplicação foi muito bem recebida entre os funcionários do museu e os visitantes, dinamizou a visita e a melhorou, tornando-a uma experiência interativa; estas aplicações podem revolucionar a indústria do turismo na medida em que podem escalar para mais cenários, porque também são muito atraentes para os visitantes; O mundo atual e a sua tecnologia são um ambiente ideal para a evolução da aplicação de técnicas de gamification, tanto no turismo, como em outros aspectos da vida cotidiana; Os jogos são uma experiência tecnológica impressionante para todos os públicos e incentivam os visitantes a recomendar os lugares que visitam, graças às boas experiências que representam os ambientes renovados com este tipo de aplicações tecnológicas.

Biografia do Autor

  • Felipe Borrero, Universidad del Cauca, Popayán

    Estudiante de Ingeniería Electrónica y Telecomunicaciones de la Universidad del Cauca, actualmente en desarrollo de su trabajo de grado, en el cual aplica técnicas de gamificación en el desarrollo de un juego serio. Miembro de la rama estudiantil IEEE de la Universidad del Cauca. Sus principales áreas de interés son: desarrollo para móviles y Web, emprendimiento, mercadeo digital, metodologías ágiles de desarrollo (Scrum), técnicas de gamificación, diseño y desarrollo de videojuegos y todo lo relacionado con las tecnologías de la información y las comunicaciones.

  • Pablo Cesar Sanjuán Muñoz, Universidad del Cauca, Popayán

    Estudiante de Ingeniería Electrónica y Telecomunicaciones de la Universidad del Cauca, actualmente en desarrollo de su trabajo de grado, en el cual aplica técnicas de gamificación en el desarrollo de un juego serio. Presidente de la rama estudiantil IEEE de la Universidad del Cauca. Sus principales áreas de interés son: desarrollo para móviles y Web, emprendimiento, mercadeo digital, metodologías ágiles de desarrollo (Scrum), técnicas de gamificación, diseño y desarrollo de videojuegos.

  • Gustavo Ramírez González, Universidad del Cauca, Popayán

    Ingeniero en Electrónica y Telecomunicaciones (2001) y Máster en Ingeniería Telemática (2006) de la Universidad del Cauca (Colombia). Recibió su Ph.D. en Ingeniería Telemática en la Universidad Carlos III de España (2010). Actualmente es profesor investigador del Departamento de Telemática de la Universidad del Cauca. Ha participado en proyectos a nivel nacional e internacional en Colombia y España. Sus áreas de interés son la computación móvil, la computación ubicua, el aprendizaje móvil y los servicios avanzados de telecomunicaciones.

Referências

Aguirrezabal, P., Peral, R., Pérez, A., & Sillaurren, S. (2014, April). Designing history learning games for museums: an alternative approach for visitors' engagement. In Proceedings of the 2014 Virtual Reality International Conference (p.6). New York, NY: ACM.

Amriani, A., Aji, A. F., Utomo, A. Y., & Junus, K. M. (2013, October). An empirical study of gamification impact on e-Learning environment. In Computer Science and Network Technology (ICCSNT), 2013 3rd International Conference on (pp. 265-269). IEEE.

Bonilla, J. (2013). Nuevas tendencias del turismo y las tecnologías de información y las comunicaciones. Turismo y Sociedad, 14, 33-45.

Bouca, M. (2012). Mobile communication, gamification and ludification. In Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference (pp. 295-301). New York, NY: ACM.

Carroll, J. M., Hoffman, B., Han, K., & Rosson, M. B. (2015). Reviving community networks: hyperlocality and suprathresholding in Web 2.0 designs. Personal and Ubiquitous Computing, 19(2), 477-491.

Minazzi, R. (2015). Social media marketing in tourism and hospitality. Cham, Switzerland: Springer International Publishing.

Carter, M., Downs, J., Nansen, B., Harrop, M., & Gibbs, M. (2014, October). Paradigms of games research in HCI: a review of 10 years of research at CHI. In Proceedings of the first ACM SIGCHI annual symposium on Computer-human interaction in play (pp. 27-36). New York, NY: ACM.

De los Ríos, S., Cabrera-Umpiérrez, M. F., Arredondo, M. T., Páramo, M., Baranski, B., Meis, J., & Del Mar Villafranca, M. (2014). Using augmented reality and social media in mobile applications to engage people on cultural sites. In Lecture Notes in Computer Science: Vol. 8514. Universal Access in Human-Computer Interaction (pp.662-672). Cham, Switzerland: Springer International Publishing.

de Sousa Borges, S., Durelli, V. H., Reis, H. M., & Isotani, S. (2014, March). A systematic mapping on gamification applied to education. In Proceedings of the 29th Annual ACM Symposium on Applied Computing (pp. 216-222). New York, NY: ACM.

Favorskaya, M., Sharma, D., Jain, L. C., & Howlett, R. J. (2015). Advances in smart, multimedia and computer gaming technologies. In Intelligent Systems Reference Library: Vol. 84. Fusion of smart, multimedia and computer gaming technologies (pp. 1-6). Cham, Switzerland: Springer International Publishing.

Garcia-Cabot, A., de-Marcos, L., & Garcia-Lopez, E. (2015). An empirical study on m-learning adaptation: Learning performance and learning contexts. Computers & Education, 82, 450-459.

Giessen, H. W. (2015). Serious games effects: an overview. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 174, 2240-2244.

Groh, F. (2012). Gamification: State of the art definition and utilization. In Proceedings of the 4th Seminar on Research Trends in Media Informatics RTMI 2012, (pp.39-46). Ulm, Germany: Ulm University.

Han, D. I., Jung, T., & Gibson, A. (2013). Dublin AR: implementing augmented reality in tourism. In Information and Communication Technologies in Tourism 2014 (pp. 511-523). Cham, Switzerland: Springer International Publishing.

Herbert, B., Charles, D., Moore, A., & Charles, T. (2014, October). An Investigation of Gamification Typologies for Enhancing Learner Motivation. In Interactive Technologies and Games (iTAG), 2014 International Conference on (pp. 71-78). IEEE.

Weber, J. (2014). Gaming and gamification in tourism: 10 ways to make tourism more playful. Best practice report. Digital Tourism Think Tank. Retrieved from: http://thinkdigital.travel/wp-content/uploads/2014/05/Gamification-in-Tourism-Best-Practice.pdf

Kim, B. (2015). Gamification in Education and Libraries. Library Technology Reports, 51(2), 20-28.

Landers, R. N., Bauer, K. N., Callan, R. C., & Armstrong, M. B. (2015). Psychological theory and the gamification of learning. In Gamification in education and business (pp. 165-186). Cham, Switzerland: Springer International Publishing.

Ma, M., Oikonomou, A., & Jain, L. C. (2011). Innovations in serious games for future learning. In Serious games and edutainment applications (pp. 3-7). London, UK: Springer-Verlag.

Manero, B., Torrente, J., Serrano, Á., & Fernández-Manjón, B. (2015). Are serious games working as expected? In Emerging issues in smart learning (pp. 89-96). Berlin-Heidelberg: Springer.

Melero, J., Hernández-Leo, D., & Manatunga, K. (2015). Group-based mobile learning: Do group size and sharing mobile devices matter? Computers in Human Behavior, 44, 377-385.

Minucciani, V. & Garnero, G. (2013). Available and implementable technologies for virtual tourism: a prototypal station project. In Computational Science and Its Applications–ICCSA 2013 (pp. 193-204). Berlin-Heidelberg: Springer.

Oja, M., & Riekki, J. (2012, January). Ubiquitous framework for creating and evaluating persuasive applications and games. In Grid and Pervasive Computing Workshops (pp. 133-140). Berlin-Heidelberg: Springer.

Pace, R. & Dipace, A. (2015). Game-based learning and lifelong learning for tourist operators. In Cultural tourism in a digital Era. First International Conference IACuDiT, Athens, 2014 (pp. 185-199). Cham, Switzerland: Springer International Publishing.

Perez-Valle, A., Aguirrezabal, P., & Sillaurren, S. (2014). Playhist: play and learn history. Learning with a historical game vs an interactive film. In Digital heritage. Progress in cultural heritage: documentation, preservation, and protection (pp. 546-554). Cham, Switzerland: Springer International Publishing.

Ramírez, G.A., Chantre, Á.R., & Delgado, C. (2014). Modelación lógica conceptual de un sistema tecnológico de trazabilidad turística. Ingeniería y Competitividad, 16(1), 83-95.

Sarmenta, L. F. (2012). Tangible and casual NFC-Enabled mobile games. In Pervasive Computing (pp. 361-369). Berlin-Heidelberg: Springer.

Seiffert, J., & Nothhaft, H. (2015). The missing media: The procedural rhetoric of computer games. Public Relations Review, 41(2), 254-263.
Sisarica, A., & Maiden, N. (2013). An emerging model of creative game-based learning. In Serious games development and applications (pp. 254-259). Berlin-Heidelberg: Springer.

Stock, O., Kuflik, T., Zancanaro, M., Goren-Bar, D., Gorfinkel, A., Jbara, S., ... & Kashtan, N. (2014). Design and evaluation of a visitor guide in an active museum. In Language, culture, computation. Computing of the humanities, law, and narratives (pp. 47-71). Berlin-Heidelberg: Springer.

Su, C. H., & Cheng, C. H. (2013). A mobile game-based insect learning system for improving the learning achievements. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 103, 42-50.

Tang, J., & Qiu, C. (2015). Research on motivation, experience, satisfaction and behavioral intention of museum tourism: a case of Macau Museum. In Tourism and hospitality development between China and EU (pp. 137-153). Berlin-Heidelberg: Springer.

Unesco (2009). Las procesiones de Semana Santa de Popayán [on-line]. Retrieved from: http://www.unesco.org/culture/ich/index.php?lg=es&pg=00011&RL=00259

Vásquez, C. (1991). Mosquera, Tomas Cipriano de. En C. Calderón [Ed.], Gran enciclopedia de Colombia - Biografías. Bogotá, Colombia: Círculo de Lectores. Disponible en http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/biografias/mosqtoma.htm

Xu, F., Weber, J., & Buhalis, D. (2013). Gamification in tourism. In Information and communication technologies in tourism 2014 (pp. 525-537). Cham, Switzerland: Springer International Publishing.

Downloads

Publicado

2015-06-30

Edição

Seção

Original Research